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異想物語—館藏動物圖樣的沉浸旅程
展覽從國立歷史博物館典藏文物上的動物圖樣出發,在 5 樓 501 展廳結合沉浸式劇場、數位影像與 3D 列印,讓觀眾用視覺、聽覺與觸覺認識館藏。展覽也運用 AI 生成技術,觀眾以身體動作創造個人專屬的「守護獸」,共同組成一處動物共生的想像空間。

- 展期
- 2026年10月8日 – 2027年3月21日
- 場館
- 國立歷史博物館 · 南海學園・植物園
- 地址
- 臺北市中正區南海路49號捷運中正紀念堂站 1、2 號出口,沿南海路步行約 10 分鐘用 Google 地圖開啟
- 開放時間
- 10:00–18:00休館日:一
參觀行程
行事曆會記下完整展期。出發前,請再次確認開放時間與休館日。
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同場館 · 國立歷史博物館
相關展覽
知識卡
互動藝術Interactive art必須有觀眾親自介入,作品才算成立的藝術。繼續閱讀收合
01認識
Tate 認為互動藝術出現在 1950 年代後期。當時藝術家想找門檻更低、更開放、較不讓人卻步的展示場所,像是街頭、倉庫和店面,作品本身也變得更具參與性,出現了能碰、能玩的雕塑。Niki de Saint Phalle 在耶路撒冷公園裡做的《Golem》就是一例,這件可以走進去的大型雕塑還附有給孩子玩的溜滑梯。《日本大百科全書》則把「作品與觀眾如何彼此作用」這個問題往前追溯:未來派、動力藝術、Allan Kaprow 等人的環境藝術,以及 1960 年代以後的偶發藝術、行為藝術與觀念藝術,都曾觸及。如今這個詞多半與電腦連在一起。小學館的《デジタル大辞泉》舉的典型,是觀眾一動、感測器就有反應的作品,或在觸控面板等輸入後會產生變化的作品。依《日本大百科全書》,這類作品是在 1970 年代後期、媒體藝術節 Ars Electronica 在奧地利林茲開辦之後才受到矚目;該條目也指出,許多作品近似遊戲,明確的評價標準尚未確立。Tate 另外把互動藝術連到「關係美學」,那是以人際關係及其社會脈絡為出發點的藝術。
02在展場
試一個小動作,例如走近一步、動一動,或在作品允許時碰一碰,看作品回應了什麼、多快回應。
說明牌用語與英文
- 互動藝術
- Interactive art
- 感測器
- Sensor
- 參與
- Participation
03筆記
互動藝術靠觀眾介入才成立,所以看作品如何隨你的動作改變。
這次在《異想物語—館藏動物圖樣的沉浸旅程》——
你做了什麼動作,作品給了你什麼回應?
04延伸
沉浸式展覽Immersive exhibition用投影、聲音、燈光或虛擬實境把觀眾包圍起來,讓人走進畫面裡,而不是站在畫面前看。繼續閱讀收合
01認識
把觀眾包進畫面的想法,比電子設備還早。1787 年,英國畫家巴克為一種畫取得專利:畫布繞著圓形房間圍成一整圈,觀眾站在中央的平台上看。這種畫後來被稱為全景畫,1793 年倫敦萊斯特廣場蓋了專門展出全景畫的圓形建築。今天的沉浸式展覽多半靠投影。投影映射用軟體把影像對準牆面、地板,甚至樹木與建築的表面,讓畫面貼合不平整的形體。另一種是虛擬實境:戴上頭盔,眼前的景象隨頭部轉動而改變。
02在展場
先站著不動看一段,再走動或伸手,比較畫面有沒有因為你而改變;也留意投影是從哪裡打出來的。
說明牌用語與英文
- 全景畫
- Panorama
- 投影映射
- Projection mapping
- 虛擬實境(VR)
- Virtual reality (VR)
- 互動
- Interactive
03筆記
沉浸式展覽用投影、聲音或虛擬實境把人包圍,讓人走進畫面裡。
這次在《異想物語—館藏動物圖樣的沉浸旅程》——
先站著,再走動或伸手,你覺得自己是在看作品,還是在作品裡面?





